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遊戯王マスターデュエル3月決算「5割はしんどい」

2024年04月07日
3月決算ですだよ。
今回はDCも少し挑戦してみたのでそのあたりもまとめて。

今回メインで使用したのは先月も使用した「罪宝GP」に多少手直しを加えたもの。
デッキレシピはこちら
他にもクシャGPらラビュも使っては見たものの、あまり手に馴染まなかったので基本はこちらを使用していた。

やはり複数枚手札に来た時に持て余すカードが多いので、ディアベルスターでそのあたりを切れるのは相性がいいとは思った。
とはいえ、やはり上位デッキ相手はしんどすぎるし、今回はDCもあって疲れてしまったのでマスターまでは上がれずに終了。
いやー、きついっす。

以下まとめ。



ランクマ編

総デュエル数は124戦で58勝66敗
罪宝GPだけに限れば102戦45勝47敗
とまあほぼ勝率5割といったところ。
今期は断トツでスネークアイが多く28戦、時点でロルバが実装されたのもありラビュリンスが17戦となった。

篝火も来たから、もうスネークアイ相手したくないんだぜ……



DC編

「僕はね、DCの予告を見た時に銅アイコンが欲しかったんだ。」
「欲しかったって、諦めたのかよ」
「うん。DCはランクマッチ以上にTier1を使っている人が多くて、Tier2以降では長時間戦うのは難しくなるんだ。」

こちらは罪宝GP1本で1st~2ndを挑戦。
1stはなんとか突破できたものの、2ndでポイントが伸びずに心が折れてしまったので退散。
ポイント的には1万ほど稼いだものの、それだけでは全然足りないので2万にすら入れなかったよ……

1stは全91戦47勝44敗
2ndは全75戦37勝38敗

勝率が5割なので負けはそこまで続くことはないが、同様に勝ちもそこまで続かないため単純にメンタルに来るのでしんどいしんどい。

当たり前だけどポイントを伸ばそうと思うのであれば勝ち越しをしないといけないので、理想は7割は勝つ必要がある。
そうなるともう5割じゃどうしようもないのですよ。

GP自体は先月の使用感も含めて5割は間違いなく勝てるので、次はここからどのようにして勝率を上げるかを考える必要があったんだけど…他にも色々やってるしそんな時間はないということで早々に退却しました。
同アイコンの前にまずはランキングに入ることを目標にしたほうがいいのかもしれないねぇ。



というわけで今期は一回ちゃんとDCを頑張ってみようとは思ったのだけれど、想像以上にしんどかったので次はもっと強いデッキを持っていこうと決意しました。

4月は3月末に突然破械の新規がやってきたのでしばらくはこちらを使用する予定。
次こそはDCでランキングに入れることを目指して学んでいくんだぜ。

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遊戯王マスターデュエル2月決算「Start your engine」

2024年03月03日
「一回ちゃんと集計してみよう」と思って、先月はマスターデュエルの勝敗を記録してみました。

主な目的は、
  • ちゃんと勝ち越したのか負け越したのか確認したい。
  • どんなデッキと当たることが多かったのか振り返りたい。
  • このブログの記事のネタを作る。
ということで先月はざっくりこんな感じでした。

使用デッキ:
  • 01~07:純GP
  • 08~23:罪宝GP
  • 24~29:クシャトリラGP
総デュエル数:78回
  • 勝利:47回
  • 敗北:31回
(実際は79回だけど、記録前に更新で履歴から消えてしまったのでノーカン…)

良く当たったデッキ
  • スネークアイ実装前(~07):烙印(5戦、3勝2敗)
  • スネークアイ実装後(08~):純スネークアイ(11戦、7勝4敗)

全体(01~29)Top3
  1. 烙印(13戦、10勝3敗)
  2. スネークアイ(11戦、7勝4敗)
  3. クシャトリラ(7戦、4勝3敗)

総括
スネークアイ実装後はやはり純スネークアイと当たることが多かった。
今のところは一応勝ち越せているものの、単純に強い人はすでに上に行っているからあったっていない可能性もあり。
(実際今月何戦かして既にボコボコにされている…)
なんで俺に気持ちよくデュエルさせねぇんだ!

使ってたGPに関して
PBの装備化による除去は優秀だし、スタートエンジンで着地狩りもし易いので先攻で抑える手段は豊富にあるのが良い。
ただ、リオンやRBは単体だと何もできないし、ライフを減らさないとどうしようもないので「手数が足りん」というシーンも多かった。
元々誘発に割くスロットは多いので、今回自分はそこを罪宝やクシャみたいな「単体で仕事ができるもの」を増やして先攻で何も出来ない率を下げたり、後攻での手数増やしによる捲りを意識してみたけど、他にもGPはセンサー万別と相性がいいのでロック手段増やすのもありかもしれない。

GPの入ったセレクションが03/08までなので次に何が来るのか楽しみ。
超越竜がセレクションになかったので、エヴォルやアニクロのダイナソー竜崎のやつと合わせて恐竜強化でまとめて来たりするのかな?
地縛とかベアルクティも待ち遠しいが…個人的にはヴァルモニカか近付いて来ているのでソワソワしている。
紙で持ってるけどデッキどうしたらいいのかわからないからマスターデュエルでじっくり考えたいんだぜ。

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気まぐれに今年のゲームを振り返る

2023年12月31日
1年に1回だけ気まぐれに更新されることに定評のあるブログ。

ついっt…Xの方だけでは唐突に繋がりが切れそうな気がしているので、こちらの方も埃を払ってちゃんと稼働させたほうがいいのかもしれないなぁと思い立って筆を取るなどする。

年末だしねぇ。
ちゃんと今年を振り返ってまとめておいたほうが何かと役に立つかもということで、今年やったゲームのことでもまとめて置こうかと。

以下ハードごとにざっくりまとめてみた。

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つづきはこちら "気まぐれに今年のゲームを振り返る"

でゅ↑エルだぁ!

2022年02月27日
1月某日

もうすぐチャンミも始まるし、因子周回のやり方も教わったからいい加減揃えないとなぁ。

???「おい」

ん?

KONAMI「デュエルしろよ」



というわけで、突然マスターデュエルが飛んできたのですべての予定が吹き飛びました。

初シーズンはデッキの理解度も低く時間もなかったので上がれなかったものの、今シーズンではちゃんとプラチナTear1まで上がれたのでヨシ!

使ってたのは【マドルチェ】のこんなデッキ。
【マドルチェ】はリアルで持っていることもあり、思い入れのあるデッキであるためこれを使って登頂できたのは非常に満足の行く結果だった。
しかし、自分がリアルでやってたのはZEXALの頃までだったので、一応シスタルトとア・ラ・モードが増えてるのは知っていたけど他にも色々増えていて驚いた。
特にプティンセスールとプロムナードまじ強い。展開と防御能力がこれらのおかげでめちゃくちゃ上がってるので、先行制圧もしくは後手巻き返しがやりやすくなったのは本当に助かってる。
あ、やめて増Gとうらら投げないで。

とはいえ、このデッキ自体まだいじる余地はあるし、他のリアルで持ってる【剣闘獣】や【幻獣機】なんかもしっかり組みたいし、【イビルツイン】とか【霊獣】とか【ベアルクティ】とか組んでみたいデッキも多いしでやりたいことはしばらく尽きなさそうでとても楽しい。

俺達の満足はこれからだ!



あ、【マドルチェ】の組み方や動かし方はこちらが非常に参考になったので、組んでみたいもしくは対策知りたいとか思っている人は一読すると良いですよ。

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徒然ウマ娘日記「速さが足りない!」

2021年03月06日
ウマ娘面白いですね。
アニメとかは一切見ていないんだけど、事前登録から実際に開始まで3年かかったこととついったで流れてきたゲーム画面を見てるととてもおもしろそうだったので手を出してしまいました。

はじめて1週間ぐらい立ったので、整理を兼ねつつ一旦ここにまとめておこうと思う。

・キャラに関して
今の所お気入りは上から順に
1.ナイスネイチャ
2.ライスシャワー
3.ダイワスカーレット
といった感じ。

ナイスネイチャにはいつかURA優勝して「この物語の主人公は君だ」って言ってあげたいですね。
大体菊花賞と有馬記念で突っかかってライナーになってますが。
時代や環境のせいじゃなくて…俺が悪いんだよ。

ライスシャワーもナイスネイチャと同じような感じですね。
こういう自分に自身がないキャラが成長して自信をつけていく姿を見るのは非常に好きです。
くじ引きで特賞当てた回を天皇賞で落として叫びたくなった。

ダイワスカーレットは「冬優子好きな人は差さりそう」というのを見て「せやな!」って思った。

・ゲームに関して
パワプロパワポケ、あるいはシャニマスとに近いとか言われてますがだいたいそんな感じを自分も感じました。
元々そんな感じの育成して対戦する系のゲームが自分にあっているのはMF2なんかで知っているので、始めればハマるのは自明の理だったと言えるでしょう。
おかげでシャニがちょっとおざなりになりつつありますが……どうしてこのタイミングで冬優子の限定が来るんですか高山くん。
未だに一番簡単と言われるサクラバクシンオーでしかURAを優勝できていないので、なんとかコツを掴んで他のキャラでも優勝できるようになりたいところ。
一応、ハルウララとダイワスカーレットでもURAには行けていて、次に行けそうなのはスカーレットかなぁと思っています。一応準決まではたどり着けたし。

そんなわけで、整理のために自分の各種ステータスの所感を乗っけておく。

> スピード
常に意識すべきもの。
最高速に影響し、レースに勝つためには当然相手より速くないといけないのでできるだけ高くしておきたい。
特に作戦が逃げ先行の場合は常に相手より前に居ないといけないので更に重要度が高くなる。
とはいえこればかりトレーニングするわけにも行かないので、因子継承で底上げするならこれが優先かなと思う。

> スタミナ
コース距離が伸びれば伸びるほど重要になる。
最高速を維持できる距離に影響するので、特に長距離コースではスピードより重要になる(かも)。
逆に短距離はスピードが高ければ尽きる前に駆け抜けられるので必然的に優先度が下がる。
これが足りないときにレースを4倍速で見ると画面上の位置表示がほんとに突然ピタリと止まるので驚く。

> パワー
コース距離が短い、もしくは作戦が差し追い型の場合は重要になる。
最高速に到達するまでの距離に関係するため、素早く最高速になる必要がある短距離マイルではこれが高くないといけない。
そして前の相手を追い抜く際にも必要なパラメータであるので、中終盤に追い抜いていく差し追い型の肝になるステータスとなる。
ただ、逃げ先行でもスタートダッシュで前の方につくためにも上げる余裕があるなら上げておきたいところ。

> 根性
ラストスパート時の粘りに影響する、らしい。
イマイチどう影響しているのかがつかみにくいので、どれだけ上げればいいのかよくわかってない……
ただ感覚的には差し追い型よりは逃げ先行型のほうが重要度は高いように感じる。

> 賢さ
レース中の立ち回り、スキルの発動率、掛かり状態の解除時間等々レースの安定性に影響する。
ちょいちょい「賢さは低くてもなんとかなる」という意見を見るけど、あるとないとでは安定性がぜんぜん違うのでちゃんと上げておきましょう。
あと賢さトレーニングは他のトレーニングと違って基礎失敗率が低めに設定されているのと、実行すると体力が回復するので「レース前にトレーニングをしたいが、ここで体力を消費しちゃうとレース後にトレーニングができなくなる」ってときにもおすすめ。

以上。

今はこのあたりを意識しつつ、因子継承の相性がいいダイワスカーレット/ライスシャワー/トウカイテイオー/テイエムオペラオーを回しているところ。
因子継承の相性は4月前半開始時の因子継承イベントでの因子発現量に影響するので、勝ち続けるにはちゃんと意識しないと行けない。
元々の距離適性や作戦適性が近いキャラだと高くなりやすいっぽい?要検証。

はやくURA優勝キャラ増やしたいなー。

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